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怎么评价剑灵国服现在(14年4月)的发展?

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从对外开放试验一直玩到高射炮兰,垦荒成功一场之后因为时间关系没意思了,然后就用不着玩了。

所有格斗游戏单厢有这种一天,越期盼某格斗游戏的玩者最后也是喷得最吓人的。

谈谈体会,也不能预先警告格斗游戏结构设计或者营运,更多的因素却是在玩者。

格斗游戏结构设计各方面:

镜头情景绝学等的确有值得称赞肯定的地方,玩者对于格斗游戏的先期新体验感是很极好的,最少刷新了一个新浪网颠峰,伺服器却是很圆润的渡过了一两年。而中后期大家发现没有捷伊文本简而言之的新体验就只能走下坡了,单厢厌烦过分多次重复的文本。

格斗游戏武器装备各方面是一场失利的试著,武器装备和天心各方面虽然高速成长形式有所技术创新,目的充分反映一类一般来说流程形式的公正性。但一类死板的武器装备高速成长形式让玩者在升级换代人物形象级别之余会逐渐产生憎恶,而非武器装备升级换代变强悍的愉悦感,国F鞭笞了木匠走线的武器装备,只有通过复本一类高速成长形式,导致其他人都一样。就要觉得自己处于一个精心结构设计的电路板上,格斗游戏的多元性多元性,配角的存在性都未能充分充分反映。也许越到中后期差别会充分反映出来,但这时很多人都累了。

格斗游戏货币系统啊杀手锏,进入赖草丘陵版每一号日常生活任务领到的银币量貌似简单公正,但这种格斗代练超发造成的通胀基本上是作死。工作室完全超乎我们外行的想象,格斗代练的产量和消耗量严重不平衡,光靠武器装备高速成长失利这种伤害玩者的形式来消耗货币又是一大杀手锏,工作室的产量完全忽略高速成长消耗。

格斗游戏战斗各方面个人觉得比龙之谷差很大一截。剑灵为了降低格斗游戏操作门槛,简而言之的无锁定实际上是半锁定的,多数职业有突进技能以及免疫类的技能,对走位操作的要求不高,战斗节奏太快。而且技能加点各方面貌似技术创新,但简而言之的连招完全没有吸引我,技能貌似多又不是你想用就用。

加上格斗游戏副职完全可以离线生产,交易所不公正的交易BUG,格斗游戏内道具货币基本上都产量过剩。格斗游戏经济环境的结构设计是最重要的前提,不然多好的格斗游戏单厢崩溃。国家经济崩溃还会革命造反呢,何况格斗游戏。

玩者各方面嘛纯个人理解没有数据支持,任何格斗游戏结构设计之初营运之间都要考虑玩者市场已经不一样了。早期很多格斗游戏之所以总是被称为经典,是因为当初的格斗游戏环境比较纯粹,当初玩者的心态等等跟现在完全不一样。

我个人对玩者的分类,最少60%-70%是休闲玩者,真正来玩格斗游戏的,时间经验操作各各方面比较普通;20%以上的精英玩者,,提前关注和熟悉过格斗游戏,本身经验丰富上手较快。剩下的各种级别的职业玩者工作室之类。结果是较少的"玩者"掌握着相当的资源,不管格斗游戏结构设计是否烧钱,单厢让大部分普通玩者来埋单。然后估计各种问题就出现了,比如官方干预或者参与!这各方面数据只是个人估计,实际数据估计格斗游戏公司自己清楚。

剑灵出来之前到现在较长一两年都没有相当级别的大作面世,所以格斗游戏上市的时候很抢眼,也过早的出现了颠峰,接下来只能走下坡。多数玩者目前在新体验过相当多的格斗游戏之后,口味已经完全不一样了,既不愿意回到某些自认为经典的格斗游戏又找不到下一个经典的格斗游戏。大家都需要捷伊新体验。

所以个人觉得接下来很长时间不管结构设计多好的格斗游戏单厢背离格斗游戏公司结构设计和营运的初衷,单厢在各种相对因素下走样,会在这种一个畸形的市场苟延残喘。试看在某些发达国家福利较好的国家,玩者是在真正玩格斗游戏,环境肯定不一样。据说工作室都走出国门了!

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